نگاهی به بازی Psychonauts 2، تکامل پلتفرمر دوست‌داشتنی تیم شیفر

نگاهی به بازی Psychonauts 2، تکامل پلتفرمر دوست‌داشتنی تیم شیفر

در سال ۲۰۰۵ بازی‌ای منتشر شد که هرچند استقبال بالای منتقدان را به‌دنبال داشت و به جوایز متعددی نیز رسید، ولی نتوانست به فروش مناسبی دست پیدا کند؛ بازی سایکوناتز (Psychonauts) اولین محصول استودیو دابل فاین (Double Fine) که تیم شیفر به‌عنوان یکی از اهالی قدیمی صنعت بازی، با کارگردانی آن یک‌بار دیگر نشان داد چه استعداد بالایی در طراحی آثاری با گیم‌پلی جذاب درکنار داستان متفاوت و طنز منحصربفرد دارد.

سال‌ها بعد از انتشار این بازی و در روزهایی که دابل‌فاین به مایکروسافت ملحق شده و به‌عنوان یکی از زیرمجموعه‌های استودیوهای بازی‌سازی ایکس باکس فعالیت می‌کند، بازی Psychonauts 2 مراحل تولید خود را پشت‌سر می‌گذارد و قرار است سال آینده به‌دست علاقمندان برسد؛ اثری که هم ویژگی‌های خاص و جذاب نسخه‌ی اول را در خود دارد و هم از جهات مختلف پیشرفت زیادی کرده است.

در این مقاله سری می‌زنیم به دنیای این بازی و درکنار ارائه‌ی اطلاعاتی از بخش‌های مختلف آن، به سراغ صحبت‌های تیم شیفر در مورد این پروژه‌ی جالب هم می‌رویم. با زومجی همراه باشید.

ورود رز به مغز در بازی Psychonauts 2

برای تیم شیفر مواجه شدن مخاطبان بازی با اتفاقات جدید اهمیت بسیار زیادی دارد: «بزرگ‌ترین چالش ما در زمان طراحی مراحل سایکوناتز ارائه‌ی تجربه‌ای است که کسی تا به حال مشابه آن‌را در سایر بازی‌ها ندیده باشد.» موضوعی که به نظر می‌رسد دابل‌فاین به خوبی در سایکوناتز ۲ به آن دست پیدا کرده و منتقد مجله‌ی Edge پس از بازی کردن بخش‌هایی از یکی از مراحل آن صحبت‌های شیفر را تأیید می‌کند.

این بخش از بازی با یک جشنواره‌ی موسیقی به نام Feast for the Senses سروکار دارد و از همان ابتدای کار مخاطبان خود را در دنیایی عجیب و متفاوت غرق می‌کند و نوید یک اثر منحصربفرد را می‌دهد؛ مرحله‌ای که حال و هوای بصری آن مثل یک Kaleidoscopic است و دنیایی شاد و رنگارنگ را نمایش می‌دهد که باعث انتقال حسی عجیب از آرامش به مخاطب خود می‌شود (کالیدوسکوپ یا زیبابین وسیله‌ای شامل آینه‌ها و اشیای رنگی است که بازتاب نور در آن باعث خلق نورها و تصاویری زیبا و تماشایی می‌شود).

درکنار طراحی محیطی که روح و روان بیننده را درگیر می‌کند، موسیقی راک مخصوصی هم در حال پخش شدن است که در ترکیب با تکنیک بصری Chromatic Aberration باعث خلق لحظات منحصربفردی می‌شود و به بازیکن حس جدا شدن از دنیای اطراف و غرق شدن در فضای عجیب بازی را می‌دهد. جالب اینجا است که هرچند تا پیش از این در چنین دنیایی قدم نزده‌ایم، ولی حس و حال آن به شکلی است که احساس آشنایی هم در خود دارد و می‌تواند شما را ناگهان به ۱۵ سال قبل برگرداند و به یاد روزهای خوش تجربه‌ی نسخه‌ی اول سایکوناتز بیافتید؛ بازی‌ای که دنیاهای متنوع آن از هیچ قاعده و قانون واقعی پیروی نمی‌کردند و اکنون همان احساس خاص را می‌توان یک‌بار دیگر در سایکوناتز ۲ هم لمس کرد، و این‌بار حتی دیوانه‌وارتر از قبل.

این تنها حالت طراحی مراحل بازی نیست که نسخه‌ی اول را به مخاطب یادآوری می‌کند، بلکه داستان بازی هم دنباله‌ی مستقیمی بر نسخه‌های قبلی است و دقیقاً از همان نقطه‌ای شروع می‌شود که نسخه‌ی واقعیت مجازی این مجموعه یعنی بازی Psychonauts in the Rhombus of Ruin به پایان رسیده بود و خود آن بازی نیز پایان نسخه‌ی اول را دنبال می‌کرد. یعنی شیفر سعی دارد درکنار ارائه‌ی محتوای جدید و متفاوت در هر بازی سایکوناتز، از نظر داستانی آن‌ها را کاملاً در یک راستا قرار دهد.

زر در حال فرار در بازی Psychonauts 2

Razputin ملقب به رَز (Raz) این بار هم شخصیت اصلی بازی خواهد بود؛ پسری دارای قدرت‌های ذهنی حیرت‌انگیز که پیش از این در سیرک کار می‌کرده و اکنون به گروه سایکونات‌ها ملحق شده است. او توانایی ویژه‌ای در ورود ذهنی به مغز سایر افراد و دیدن دنیای درونی آن‌ها دارد و این قابلیت در نسخه‌ی دوم نیز اهمیت بالایی خواهد داشت و مراحل مختلف بازی ارتباط مستقیمی با همین قضیه دارند.

رَز در مرحله‌ای که در اختیار منتقد Edge قرار گرفته، با مغزی مواجه می‌شود که درون شیشه‌ای در یک انبار قرار داده شده و به‌گفته‌ی شیفر: «این مغز به مدت ۲۰ سال تک و تنها در آن‌جا بوده و به خاطر همین فعالیت‌های آن تا حد زیادی خاموش شده است. بنابراین وقتی رز وارد آن می‌شود، فقط و فقط سیاهی می‌بیند به جز نقطه‌ی نورانی کوچکی که در آن‌جا به چشم می‌خورد و چیز زیادی هم از گذشته به یاد نمی‌آورد.»

رز به فکر کمک به این نقطه‌ی نورانی (Mote of Light) می‌افتد و همین موضوع هم باعث می‌شود با راه افتادن دوباره‌ی مغز بعد از سال‌ها، خاطرات و اطلاعات قبلی آن فعال شوند و ناگهان جنب و جوشی درون آن شکل گیرد. رز ناگهان خود را در موقعیتی می‌بیند که اطراف او شلوغ شده و شکل یک سالن کنسرت بزرگ را پیدا کرده و مخاطبان کنسرت هم به خاطر اجرا نشدن موسیقی، شروع به پرتاب گوجه‌فرنگی به سمت سن می‌کنند.

رَز در ماجراجویی‌های خود با مغزی مواجه می‌شود که به مدت ۲۰ سال بدون فعالیت در گوشه‌ای تک و تنها افتاده بوده

قهرمان بازی چاره‌ای ندارد جز اینکه درون بخش‌های مختلف مغز بگردد و پنج عضو گروه موسیقی این کنسرت را در گوشه و کنار مرحله پیدا کند که هرکدام نماینده‌ی یکی از حس‌های پنج‌گانه هستند و باید تا قبل از عصبانی‌تر شدن تماشاگران کنسرت، دور یکدیگر جمع شوند و شروع به نواختن آهنگ کنند؛ از جمله موجودی با بدن انسان‌مانند که به‌جای سر یک چشم بزرگ دارد و با نام Vision Quest، مهم‌ترین عضو گروه محسوب می‌شود.

Vision Quest نقش پررنگی در این مرحله دارد و رز از جایی به بعد با دنبال کردن مرحله از دریچه‌ی چشم او وارد دنیایی سبزرنگ می‌شود که پُر است از انواع و اقسام وسایل مربوط‌به موسیقی از میکروفن و نورافکن‌های کنسرت تا ابزار دیگر؛ محیطی که در گوشه‌ای از آن جایگاه قرارگیری میکروفن دیده می‌شود، در بخشی دیگر پنکه‌ها در حال چرخیدن هستند، در جایی دیگر قارچ‌هایی برای کمک به پرش به چشم می‌خورند و یک ماهی هم در آسمان پرواز می‌کند!

این مرحله که به‌گفته‌ی شیفر جزو اولین مراحل بازی نیست ولی در نیمه‌ی اول آن اتفاق می‌افتد، به بهترین شکل ممکن حسی از لذت و سرخوشی را به مخاطب خود منتقل می‌کند و همه‌چیز در آن دست به‌دست هم داده تا درکنار حالت موزیکال خود، آرامش را هم به بازیکن هدیه دهد. البته این قضیه به معنای آن نیست که خبری از هیچ دشمنی در مرحله‌ی موردنظر نخواهد بود، بلکه مأموران سانسور (Censorها) مثل نسخه‌ی اول در اینجا هم حضور دارند و باز هم نقش خود را به‌عنوان حافظان سلامت ذهن ایفا می‌کنند! آن‌ها به سراغ نابودی هر عنصر اضافه‌ای در ذهن افراد می‌روند و رز هم از نظر آن‌ها موجودی اضافه در این ذهن محسوب می‌شود.

رز و Vision Quest در بازی Psychonauts 2

البته این مأموران با مهرهای مخصوص خود خیلی هم خطر بزرگی محسوب نمی‌شوند و رز می‌تواند آن‌ها را با یکی دو ضربه ناکار کند. شیفر در مورد خطرات موجود در این مرحله می‌گوید: «همه‌ی مراحل بازی در این حد آسان نیستند و این مرحله به‌دلیل موقعیت زمانی‌ای که در جریان داستان دارد، تهدیدات خیلی بزرگی را به سراغ بازیکن نمی‌فرستد و قدرت دشمنان و نوع مبارزات این بخش به شکلی طراحی شده که تناسب خوبی با زمان رخ دادن آن داشته باشند. ولی بدون شک در طول بازی به تدریج با موقعیت‌های سخت‌تر و خطرات بیشتری مواجه خواهید شد.»

در مجموع تمرکز اصلی این مرحله بیشتر روی گشت‌وگذار در محیط و المان‌های پلتفرمی است؛ المان‌هایی که نسبت به نسخه‌ی اول کیفیت بالاتری دارند و حس بهتری به بازیکن می‌دهند، موضوعی که البته با گذشت ۱۵ سال از انتشار بازی اول منطقی هم به نظر می‌رسد. درکنار ویژگی‌های پلتفرمی، رز به قدرت‌های ذهنی مختلفی دسترسی دارد که بخشی از آن‌ها را از بازی قبلی به اینجا آورده و این قدرت‌ها با فشردن بامپرها و تریگرها (چهار دکمه‌ی بالایی کنترلر) فعال می‌شوند.

این قدرت‌ها تغییرات ریز و درشتی هم نسبت به قبل داشته‌اند و برای مثال قابلیت «شناور شدن» (Levitation) این‌بار قدرت بیشتری پیدا کرده و می‌توان با کمک آن شکاف‌های بزرگ بین موانع را به‌راحتی پشت‌سر گذاشت. قابلیت‌های جدیدی مثل «حباب زمان» (Time Bubble) هم در بازی وجود دارند؛ ویژگی‌ای که به رز اجازه می‌دهد سرعت حرکت پلتفرم‌ها و همین‌طور دشمنان را برای لحظاتی آهسته‌تر کند.

دوست نورانی رز که قابلیت حباب زمان را به او می‌دهد، در صحبت‌های خود به این قضیه اشاره می‌کند که به علت سال‌ها تنها بودن، زمان دیگر معنا و مفهومی برای او ندارد. شیفر در این مورد می‌گوید: «این موجود نورانی به خاطر سال‌ها تنهایی به قابلیتی رسیده که می‌تواند خودش زمان را به دلخواه تعریف کند و علت کُند شدن زمان در این دنیا نیز به همین موضوع برمی‌گردد؛ قابلیتی که می‌توان با کمک آن مثلاً پره‌های یک پنکه را کُند کرد و از میان آن‌ها رد شد یا ماهی‌ای که در هوا به پرواز درآمده را آرام کرد و روی آن پرید و به سمت دیگر مرحله رفت.»

نور مرموز داستان ما که هنوز اسم و هویت آن مشخص نشده، به خاطر وضعیت عجیبی که برای ۲۰ سال داشته و تک و تنها در گوشه‌ای به حیات خود ادامه می‌داده، حتی قدرت تشخیص اشیا و موجودات زنده را هم از دست داده و برای مثال وقتی یک ماهی پرنده را می‌بیند می‌گوید: «این ماهی بود؟ آره فکر کنم ماهی بود! ولی شاید هم اتوبوس بود؟ چون یک لحظه سوارش شدی حدس می‌زنم اتوبوس بوده!» یا در بخش دیگری از بازی با نزدیک شدن رز به یک نورافکن می‌گوید: «این یکی باید مخلوط‌کن باشه، آره؟» ولی بعد از اینکه رز نورافکن را به سمت یک منشور می‌گیرد تا پلی رنگین‌کمانی تشکیل شود، نور می‌گوید: «نه مخلوط‌کن نبود، چراغ بود! چراغی برای درست کردن نوشیدنی!»

همراهی نور با رز در طول مرحله و صحبت‌های احمقانه‌ای که در جریان بازی می‌کند باعث می‌شود حال و هوای این بخش از سایکوناتز ۲ حتی از قبل هم لذت‌بخش‌تر شود و طنز خاصی به بازی بدهد‌؛ موضوعی که وقتی پررنگ‌تر می‌شود که بدانیم صداپیشگی این موجود نورانی را دوست و همکار قدیمی شیفر یعنی جک بلک برعهده دارد، کسی که پیش از این در بازی‌های Brutal Legend و Broken Age نیز با دابل‌فاین همکاری کرده بود.

جک بلک در حال صداپیشگی در بازی Psychonauts 2

جک بلک در حال صداپیشگی در بازی Psychonauts 2

صدای جک بلک در ترکیب با شخصیت نورانی به اتفاقات جالبی منجر می‌شود و مثلاً در جایی از بازی، رز به او می‌گوید نیازی به ترس و نگرانی نیست و شنیدن کلمه‌ی «ترس» کافی است تا او کنترل خود را از دست بدهد و وحشت‌زده شود و این وحشت هم باعث می‌شود موجودی عجیب ظاهر شود و به سراغ رز بیاید؛ موجودی که البته غلبه بر آن خیلی هم سخت نیست و بعد از نابود کردن آن توسط رز، نقطه‌ی نورانی دوباره به وضعیت عادی برمی‌گردد و بر ترس خود غلبه می‌کند.

همان‌طور که پیش از این گفته شد، بیشتر بخش‌های این مرحله را لحظاتی آرام و ملایم تشکیل می‌دهند و چنین موقعیت‌های ناگهانی و غیرمنتظره‌ای زیاد اتفاق نمی‌افتند؛ موقعیت‌هایی که بسیار شبیه حس وحشت‌زدگی (Panic Attack) در واقعیت هستند و ناگهان از راه می‌رسند و پس از مدتی از بین می‌روند. البته این موضوع برای بازی سایکوناتز تازگی ندارد و این مجموعه از همان ابتدا قصد داشته در قالب یک اثر سرگرم‌کننده، نگاهی هم به مشکلات روحی و بیماری‌های مرتبط با این مسائل داشته باشد، آن هم سال‌ها قبل از اینکه چنین موضوعاتی به اندازه‌ی روزگار فعلی در بازی‌های ویدیویی مطرح شوند.

جک بلک، دوست و همکار قدیمی تیم شیفر در این بازی نیز همراه او خواهد بود و صداپیشگی یک نقطه‌ی نورانی را برعهده دارد

شیفر در این زمینه می‌گوید: «با اینکه معتقد نیستم همه‌ی بخش‌های بازی اول بی‌نقص بوده‌اند و از آن زمان تا امروز چیزهای زیادی یاد گرفته‌ایم، ولی همان زمان هم قصد ما مسخره کردن و خندیدن به بیماری‌های روحی نبود و به این مسائل توجه می‌کردیم. فلسفه‌ی اصلی سایکوناتز رو‌به‌رو شدن با افرادی است که کار به ظاهر منفی‌ای انجام می‌دهند و رفتار بدی از آن‌ها سر می‌زند یا حرکاتی خشن از خود بروز می‌دهند و به نظر می‌رسد افرادی عوضی هستند که نقش دشمنان شما را در بازی برعهده دارند، ولی ما سعی می‌کنیم به درون مغز و ذهن آن‌ها برویم و ببینیم واقعاً ایراد از کجا است و چرا این افراد به سراغ این کارها می‌روند. این گشت‌وگذار درون ذهن شخصیت‌ها هم باعث می‌شود مخاطب متوجه شود هرکدام از شخصیت‌ها با چه مشکلات یا ضربات روحی و خاطرات بدی مواجه بوده‌اند و این شمایل شیطانی که پیدا کرده‌اند به علت مشکلات عصبی و روانی آن‌ها است و باید به این افراد در مبارزه با این مشکلات کمک کرد.»

به همین دلیل است که حتی فردی مثل مربی اولیندر (Coach Oleander) که شخصیت منفی بازی اول محسوب می‌شود نیز در پایان و بعد از کشف حقایق ویرانگر در مورد گذشته‌ی او و مشکلات درونی ذهن این فرد، به‌نوعی به رستگاری می‌رسد. به‌گفته‌ی شیفر: «فکر می‌کنم هر کسی در این دنیا قابلیت رستگار شدن را دارد. طراحی شخصیت‌هایی کاملاً خبیث که بگوییم بیش از حد دیوانه هستند و نباید آن‌ها را اصلاً انسان به حساب آورد، کار ساده‌ای است ولی ما در سایکوناتز به سراغ چنین چیزی نمی‌رویم.»

این روند در سایکوناتز ۲ نیز ادامه خواهد داشت و سازندگان بازی حتی به سراغ مشاوران و روان‌شناسان نیز رفته‌اند تا مطمئن شوند داستان و شخصیت‌های بازی به شکلی طراحی نشده باشند که باعث ناراحتی کسی شوند و آسیبی به بیماران روحی وارد کنند و این طرز تفکر را به همراه داشته باشند که کسی در حال توهین و تمسخر آن‌ها است. شیفر در این زمینه به‌شدت حساس است، به‌طوری‌که موقع صحبت در مورد این موضوع حالت او تغییر کرده و مدتی سکوت می‌کند و سپس می‌گوید: «ما حتی در ساده‌ترین آثار کمدی خود نیز دوست داریم به احساسات مردم احترام بگذاریم و آن‌ها را ناراحت نکنیم. این موضوع همیشه بخشی اساسی از کار دابل‌فاین بوده و تلاش ما بر این است که آثاری انسان‌دوستانه تهیه کنیم.»

به‌لطف بالاتر رفتن جزئیات و کیفیت بصری بازی، دنیاهای ذهنی آن نیز زیباتر و کامل‌تر از قبل خواهند بود و به شکل بهتری می‌توان متوجه مسائلی شد که در ذهن افراد می‌گذرد. برای مثال در بخشی از همین مرحله‌ای که به آن اشاره شد، وقتی در حال قدم زدن در محیطی پُر از وسایل موسیقی و آمپلی‌فایرها و سازه‌های سالن کنسرت هستید، ناگهان دنیای بازی شروع به خم شدن می‌کند و نحوه‌ی حرکت در آن متفاوت می‌شود (چیزی شبیه حرکت در دنیاهای بازی Animal Crossing) و پس از مدتی می‌توانیم در دوردست مجسمه‌ای عظیم از Vision Quest را با چهار دست به سبک «ویشنو» (یکی از ایزدان هندو) ببینیم که نشان از ذهن عجیب و آشفته‌ی شخصی دارد که در مغز او به سر می‌بریم.

آهسته کردن زمان در بازی Psychonauts 2

شیفر با اشاره به طراحی عجیب این مرحله و المان‌های مخصوص آن می‌گوید: «برای هر مرحله از بازی چیزهای متعددی در نظر گرفته شده که تنها مخصوص همان بخش هستند و تکراری محسوب نمی‌شوند و حال و هوا و استیل هنری هر مرحله کاملاً منحصربفرد خواهد بود.»

هر مرحله از دید شیفر از پنج قسمت تشکیل می‌شود: «اولین مورد میزبان است، کسی که وارد ذهن او می‌شویم و اتفاقات درون مغز او را دنبال می‌کنیم. مورد بعدی اوضاع روحی فرد موردنظر است که باعث می‌شود درون ذهن او با آشفتگی‌ها یا عقده‌ایی از گذشته رو‌به‌رو شویم. سومین مورد شکل ظاهری و طراحی‌های خاص هر ذهن است و مورد چهارم هم حس و حال و المان‌های مخصوصی است که هر ذهن دارد و درنهایت آخرین مورد به ویژگی‌های خاص گیم‌پلی در هر مرحله مربوط می‌شود. مثلاً در جایی با جاذبه‌ی متفاوت رو‌به‌رو می‌شویم یا در جایی دیگر موقعیتی مثل مرحله‌ی Milkman Conspiracy در بازی اول پیش می‌آید که در آن همه‌چیز حالتی آشفته و پیچیده پیدا کرده بود. ما برای تمام این پنج مورد در هر مرحله کارت‌های جداگانه‌ای در استودیو تهیه می‌کنیم و طراحی مراحل را باتوجه‌به همین کارت‌ها پیش می‌بریم.»

سازندگان بازی به‌شدت روی این موضوع تأکید دارند که فاصله‌ی زمانی ‍‍۱۵ ساله بین نسخه‌های اول و دوم سایکوناتز به معنای این نیست که دابل‌فاین در این مدت به فکر تولید نسخه‌ی دوم نبوده، بلکه برعکس به‌نوعی می‌توان گفت سایکوناتز ۲ به مدت ۱۵ سال در ذهن اعضای تیم در حال ساخت و پیشرفت بوده و آن‌ها ایده‌های مختلف خود را برای داستان و مراحل آن آماده می‌کرده‌اند.

مقاله‌های مرتبط:

به این ترتیب با اینکه پنج سال از معرفی رسمی بازی و موفقیت آن در جذب کمک‌های مردمی ازطریق سایت Fig می‌گذرد، ولی شیفر به‌عنوان کارگردان آن از همان روز عرضه‌ی نسخه‌ی اول به فکر ادامه‌ی ماجراها بوده است: «نکته‌ی جالب در مورد سایکوناتز این است که هر بار کاراکتری عجیب یا فردی با شخصیت‌پردازی جالب را به بازی اضافه می‌کنیم، از خود می‌پرسیم آسمان در دنیای این شخصیت چه رنگی خواهد بود و درون مغز و ذهن او چه اتفاقاتی رخ می‌دهد و ماجراجویی داخل این ذهن به چه شکلی دنبال خواهد شد؟ نحوه‌ی طراحی مراحل نیز از همین‌جا شکل می‌گیرد و هر مرحله باتوجه‌به نوع شخصیت‌پردازی کاراکتر آن طراحی می‌شود و حتی ملاقات اعضای تیم سازنده‌ی بازی با انسان‌های مختلف در دنیای واقعی نیز به شکل‌گیری این ایده‌ها کمک می‌کند.»

همین نحوه‌ی طراحی مراحل هم باعث شده شیفر از سال‌ها قبل پرونده‌ای برای بازی در گوگل داکس تشکیل دهد و مفاهیم مختلف و تأثیرات آن‌ها روی افراد را گردآوری کرده و عجیب‌ترین ایده‌های ممکن را یادداشت کند. برای مثال این مرحله از سایکوناتز ۲ که در مورد آن صحبت شد، ایده‌ی اولیه‌ی خود را از انیمیشن زیردریایی زرد (Yellow Submarine) گرفته، انیمیشنی که در سال ۱۹۶۸ براساس ترانه‌های گروه بیتلز تولید شده بود.

شیفر در اینجا به نکته‌ی جالبی هم در مورد این انیمیشن اشاره می‌کند: «آیا می‌دانستید که صداهای شخصیت‌های این انیمیشن متعلق به اعضای بیتلز نیست؟ من تا سال‌ها از این قضیه خبر نداشتم و وقتی بزرگ‌تر شدم این را فهمیدم. خیلی مسخره است که این اثر قرار بوده در مورد بیتلز باشد ولی اعضای گروه به‌جای شخصیت‌های خود صحبت نکرده‌اند!»

دانلود ویدیو از آپارات

در اینجا لیزت تیتر-مونتگومری، کارگردان هنری سایکوناتز ۲ به شیفر یادآوری می‌کند که آثار پیتر مکس، هنرمند مطرح آلمانی‌آمریکایی سبک پاپ آرت نیز یکی دیگر از منابع الهام برای طراحی این مرحله از بازی بوده است. همین‌طور امیلی جانستون، از هنرمندان بازی و طراح ارشد مراحل آن هم به این قضیه اشاره می‌کند که عبارت Synaesthesia مهم‌ترین نقش را در طراحی این مرحله داشته است (این عبارت به معنای حس‌آمیزی، نوعی وضعیت ادراکی است که باعث می‌شود حس‌های مختلف با یکدیگر ترکیب شوند. برای مثال ممکن است فردی با شنیدن عدد ۴ حس آبی‌رنگ بودن آن‌را پیدا کند یا با خواندن کلمه‌ی خاصی، احساس کند این کلمه مزه‌ی شیرینی دارد).

جانستون در این مورد می‌گوید: «حس‌آمیزی واقعاً پدیده‌ی شگفت‌انگیزی است ولی وقتی بیشتر با آن آشنا شدم، فکر کردم واقعاً انتقال چنین حسی در یک بازی ویدیویی کار غیرممکنی است و نمی‌توان آن‌را به تصویر کشید.» شیفر هم با یادآوری این موضوع می‌خندد و می‌گوید: «بله، تو خیلی از این قضیه فراری بودی و می‌گفتی به سراغ آن نمی‌روم. به خاطر همین هم به زور استخدامت کردیم تا روی آن کار کنی!»

زیردریایی زرد بیتلز یکی از مهم‌ترین منابع الهام سازندگان بازی برای طراحی مرحله‌ی موزیکال Psychonauts 2 بوده است

ساختن دنیای بازی‌های سایکوناتز به‌شدت به همکاری تیمی نیاز دارد و تیتر-مونتگومری در این زمینه می‌گوید: «وقتی ایده‌های اولیه‌ی هر مرحله آماده شدند، آن‌ها را با جانستون درمیان می‌گذاریم تا به آن‌ها حس و حال بصری خاص خود را بدهد و سپس تیم طراحان ما با درنظرگرفتن این ایده‌ها و بحث‌هایی که با جانستون می‌کنند، به سراغ طراحی مراحل می‌روند. در همان حال با اعضای بخش طراحی گیم‌پلی و مکانیزم‌های بازی هم در ارتباط هستیم تا این ایده‌ها را به خوبی با گیم‌پلی و داستان ترکیب کنند و قدرت‌های رز را به تصویر بکشند.»

به علت فضای بصری منحصربفرد و ایده‌های متفاوت این مرحله‌ی خاص که پیرامون آن صحبت کردیم (البته سایر مراحل سایکوناتز هم اکثراً عجیب و خاص هستند)، روند کار نسبت به مراحل دیگر کمی متفاوت بود. به‌گفته‌ی جانستون: «چند سال قبل به علت تولید بازی Psychonauts in the Rhombus of Ruin، چندین هدست واقعیت مجازی آکیولس (Oculus) و پلی استیشن VR در استودیو وجود داشت و من هم با یکی از این هدست‌ها در حال تجربه‌ی Quill بودم (برنامه‌ای واقعیت مجازی برای نقاشی و انیمیشن‌سازی). تصمیم داشتم دنیایی بسیار سبز رنگ خلق کنم که از نظر شکل و شمایل حالت عجیب و غریبی داشته باشد و درنهایت همین نقاشی‌ها هم زمینه‌ساز الهام ما برای طراحی بخش‌هایی از سایکوناتز شدند. من بیشتر یک هنرمند گرافیک‌های دوبعدی محسوب می‌شوم، ولی بااین‌حال کارهایی که در Quill انجام دادم باعث شدند طراحان ما ایده‌های جالبی برای خلق دنیاهای بازی پیدا کنند و با تبدیل گرافیک دوبعدی به سه‌بعدی به طراحی مراحل آن بپردازند.»

رز و فورد در بازی Psychonauts 2

نگارش داستان بازی نیز ارتباط تنگاتنگی با طراحی مراحل آن دارد و شیفر در این مورد می‌گوید: «وقتی هر مرحله به نقطه‌ی مناسبی از نظر طراحی می‌رسد و حالت تعاملی پیدا می‌کند، تازه بخش اصلی نگارش داستان آن مرحله شروع می‌شود. حتی بعضی از دیالوگ‌ها تا آخرین لحظات هم نوشته نشده‌اند و وقتی مرحله به کامل‌ترین حالت خود رسیده، ممکن است دیالوگ‌های اضافه‌ای هم برای آن در نظر گرفته شوند. مثلاً ممکن است یکی از طراحان بازی در بخشی از مرحله ایده‌ی جالبی را به کار ببرد و سپس من فکر می‌کنم رز حتماً با دیدن این بخش چیزی در مورد آن خواهد گفت و در اینجا دیالوگ جدیدی به بازی اضافه می‌شود.»

جانستون هم نظر مشابهی دارد: «تیم شیفر و طراحان مراحل سایکوناتز به‌طور مداوم در حال ارتباط با یکدیگر هستند و همیشه با هم بحث می‌کنند و مراحل بازی هم به این شکل به تدریج کامل و کامل‌تر می‌شوند.»

تیتر-مونتگومری برای این قضیه عبارت خاصی هم انتخاب کرده است: «من نام آن‌را «جبر نوشتن» گذاشته‌ام، چرا که همه‌چیز حالتی شبیه حل معادلات ریاضی دارد و مثل این است که معادله‌ای داریم که باید ایکس را در آن پیدا کنیم و برای پیدا کردن آن هم نیاز به درکنار هم قرار دادن همه‌ی بخش‌های بازی داریم.»

البته شیفر ترجیح می‌دهد تولید بازی را بیشتر به کار در یک گروه موسیقی تشبیه کند و با خنده می‌گوید: «ساختن این بازی بیشتر شبیه یک گردهمایی موسیقی است که در آن کنار هم جمع شده‌ایم و گروه پراگرسیو راکی را تشکیل داده‌ایم که روی آهنگ‌های توهم‌زا کار کنیم!»

او حتی برای افزایش هرچه بیشتر حس همکاری در اعضای تیم دابل‌فاین، کانالی با عنوان Psychonautical در نرم‌افزار اسلک ترتیب داده تا همه بتوانند ایده‌های خاص خود را مطرح کنند: «این مکان جایی است برای جمع کردن ایده‌های عجیب و غریب  که هرکسی ممکن است در تجربیات خاص خود به آن‌ها دست پیدا کرده باشد و در روند تولید بازی می‌توانیم از این موارد منحصربفرد الهام بگیریم.»

درکنار طراحی مراحل، موسیقی‌های بازی هم از اهمیت بسیار بالایی برخوردار هستند و در همین مرحله‌ای که در مورد آن صحبت کردیم هم می‌توان به کیفیت بالای موسیقی‌ها پی برد؛ از جمله در نوای زیبای ویولن الکتریک که به خوبی بازیکن را با خود درگیر می‌کند و بعد از مدتی او را در چرخه‌ای بی‌پایان از آهنگی شنیدنی قرار می‌دهد که به این سادگی‌ها ذهنش را رها نخواهد کرد.

شخصیت های بازی Psychonauts 2

شیفر در اینجا به نقش تأثیرگذار کمدن استادرد، مسئول بخش صوتی بازی و پیتر مک‌کانل، آهنگساز آن (که روی نسخه‌ی اول هم کار کرده بود) در شکل‌گیری ایده‌های مختلفی برای خلق موسیقی‌ای توهم‌زا و درگیرکننده اشاره می‌کند. جانستون هم در این زمینه می‌گوید: «دیدن گفت‌وگوها و تبادل‌نظرهای این دو نفر و سایر اعضای گروه در مورد آهنگ Crimson and Clover خیلی جالب بود و این آهنگ محصول ۱۹۶۸ از گروه Tommy James and the Shondells هم با بعضی بخش‌های خاص و دیوانه‌وار خود یکی دیگر از منابع الهام ما برای هرچه جالب‌تر شدن این مرحله بود. الهام گرفتن از چنین مواردی باعث شده‌اند حس و حال حضور در این مرحله به چیزی شبیه سفر به دنیای زیردریایی زرد بیتلز شباهت داشته باشد و مخاطب تصور کند در حال گشت‌وگذار در فضایی منحصربفرد است.»

تیتر-مونتگومری هم حرف‌های شیفر و جانستون را به این شکل ادامه می‌دهد: «ما واقعاً تلاش زیادی کردیم که حال‌وهوای موسیقی‌های توهم‌زای دهه‌ی ۱۹۶۰ را زنده و همان حس خاص را در مخاطبان ایجاد کنیم.»

همه‌ی این فعالیت‌ها تنها برای یکی از مراحل بازی بوده و وقتی در نظر بگیریم که بازی مراحل زیاد و متنوعی خواهد داشت و این میزان کار و تلاش را در تمام این مراحل ضرب کنیم، خیلی هم عجیب نیست که سایکوناتز ۲ پنج سال پس از آغاز تولید هنوز منتشر نشده و همچنان تاریخ دقیقی هم برای عرضه‌ی آن وجود ندارد. البته حتی همان نسخه‌ی اول هم به این سادگی‌ها وارد بازار نشده بود و سازندگان بازی هم زمان زیادی را صرف آن کردند و هم با مشکلات بزرگی مواجه بودند.

قرار بود مایکروسافت ناشر نسخه‌ی اول Psychonauts باشد، ولی همکاری آن‌ها با دابل‌فاین خوب پیش نرفت و اکنون پس از سال‌ها اوضاع عوض شده و این استودیو به زیرمجموعه‌ی مایکروسافت تبدیل شده است

حتی ناشر بازی اول نیز در مقطعی عوض شد و جالب اینکه این ناشر همان مایکروسافتی بوده که این روزها با خریداری دابل‌فاین به کمک این استودیو آمده و دست آن‌ها را برای تولید آثار مختلف بازتر گذاشته است.

شیفر با اشاره به اتفاقات سال‌های گذشته می‌گوید: پس از آماده شدن بازی Broken Age، پیش خودم گفتم که دوباره می‌خواهم به سراغ تولید یک بازی بزرگ با دنیایی عظیم بروم. ولی بعد از اینکه مشغول کار روی سایکوناتز ۲ شدیم، تازه یادم آمد که این کار چقدر سخت است و طراحی بازی‌ای که هر مرحله‌ی آن حس متفاوت و تازه‌ای را به مخاطب منتقل کند، دشواری‌های خاص خود را دارد. قضیه وقتی بدتر می‌شود که بخشی از مراحلی که طراحی کرده‌ایم و تصور می‌کردیم به خوبی عمل می‌کنند، به بن‌بست می‌خورند و مجبور می‌شویم آن‌ها را کنار بگذاریم و این موضوع وقت زیادی از ما می‌گیرد.»

البته موضوعی که شیفر به آن اشاره می‌کند بیشتر در مورد مراحلی اتفاق می‌افتند که از نظر اعضای تیم حالت خسته‌کننده‌ای دارند و نمی‌توانند مخاطبان را جذب کنند. وگرنه اکثر ایده‌های خلاقانه و حتی جاه‌طلبانه‌ترین موارد نیز درنهایت وارد بازی می‌شوند و شیفر هم اعضای دابل‌فاین را بابت این قضیه ستایش می‌کند. جانستون نیز می‌گوید: «ما همیشه به‌دنبال رؤیاهای بزرگی هستیم و حتی اگر در مرتبه‌ی اول هم نتوانیم ایده‌ی جالبی را وارد یکی از مراحل بازی کنیم، دوباره به آن فکر می‌کنیم و راه‌حلی برای استفاده از آن پیدا خواهیم کرد؛ ایده‌هایی که گاهی‌اوقات اعضای تیم واقعاً تصور به حقیقت پیوستن آن‌ها را هم نمی‌کنند ولی درنهایت وارد بازی می‌شوند.»

مرحله موزیکال بازی Psychonauts 2

به‌گفته‌ی تیتر-مونتگومری: «ما معمولاً کار خود را با Moonshot آغاز می‌کنیم (اصطلاحی در زمینه‌ی استارت‌آپ که برای ایده‌های خیلی عظیم و جاه‌طلبانه‌ای به کار می‌رود که موفقیت آن‌ها قطعی نیست) و سپس فکر می‌کنیم که چگونه می‌توان این ایده‌ها را با کمک تکنولوژی‌های موجود وارد بازی کرد و درعین‌حال که آسیبی به زمان‌بندی پروژه و بودجه‌ی تولید آن وارد نشود، از آن‌ها درون مراحل استفاده کرد. اعضای تیم مرحله به مرحله روی شکل‌دهی ایده‌ها و وارد کردن آن‌ها به دنیای بازی فکر می‌کنند و چنان ایده‌هایی در این زمینه مطرح می‌شوند که تا امروز در هیچ‌کدام از آثار قبلی خود با این میزان خلاقیت و چالش‌های مختلف مواجه نشده بودم.»

دراین‌میان شیفر به اهمیت تدوین و ویرایش بازی اشاره می‌کند: «یک تدوین خوب باعث می‌شود شما بتوانید تمرکز خود را روی موارد مهم‌تر بگذارید و از زیاده‌روی در بخش‌های مختلف جلوگیری کنید؛ موضوعی که در مورد میان‌پرده‌های بازی نیز صدق می‌کند. من همیشه نسبت به بالا بودن زمان میان‌پرده‌ها حساس بوده‌ام و دوست ندارم تعداد آن‌ها خیلی زیاد باشد.»

طرح هنری یکی از مراحل بازی Psychonauts 2

طرح‌های هنری یکی از مراحل بازی که با دهان و دندان در ارتباط است

این نگرش شیفر از سال‌ها قبل شکل گرفته، زمانی‌که او روی بازی The Secret of Monkey Island کار می‌کرد و این بازی در حال گذراندن مراحل تست و آزمایش خود بود. شیفر به یاد می‌آورد که وقتی افراد مختلف بازی را پیش از عرضه تست می‌کردند، بعد ازخواندن چند خط دیالوگ کم‌کم خسته می‌شدند و سومین خط دیالوگ پشت‌سرهم باعث می‌شد از سر بی‌حوصلگی شروع به کارهایی مثل بازی کردن با انگشتان خود روی ماوس و ایجاد سروصدا کنند. شیفر و سایر اعضای تیم هم متوجه می‌شدند که آن‌ها صبر و حوصله‌ی خود را از دست داده‌اند و از همان‌جا بود که شیفر تصمیم گرفت در بازی‌های خود از زیاده‌گویی و نوشته‌های پشت‌سرهم و بعدها میان‌پرده‌های زیاد و طولانی دست بکشد.

بهترین حالت ممکن از نظر شیفر حالتی است که مرز بین گیم‌پلی و میان‌پرده کمرنگ و بازی به شکلی روان بین این دو جابه‌جا شود: «بازی‌های بزرگی مثل Uncharted به بهترین شکل ممکن موفق به انجام این کار شده‌اند.»

بعید است مایکروسافت به‌عنوان ناشر بازی تیم شیفر از به کار بردن اسم یکی از آثار انحصاری پلی‌استیشن توسط او ناراحت شده باشد؛ شرکتی که شیفر از همکاری با آن بسیار راضی است و مدیران آن‌را بابت باز گذاشتن دست دابل‌فاین و اضافه کردن ویژگی‌های مختلف به بازی ستایش می‌کند: «یکی از مواردی که تا مدتی قبل مجبور بودیم به خاطر کمبود بودجه به فکر حذف آن باشیم، باس فایت‌های بازی بودند و از آنجایی که این باس فایت‌ها قرار بود در آخرین مرحله به بازی اضافه شوند و کمبود وقت و بودجه برای ما مشکل‌ساز شده بود، دور آن‌ها را خط کشیدیم ولی بعد از آن بحث مذاکره با مایکروسافت پیش آمد. آن‌ها پرسیدند اگر بودجه‌ی کافی داشتید چه چیزی را به بازی اضافه می‌کردید و پاسخ ما هم مواردی مثل باس فایت‌ها بودند؛ المان‌هایی که از ابتدا قرار بود جزئی از بازی باشند ولی به ناچار مجبور به حذف آن‌ها شده بودیم و اکنون می‌توانیم یک‌بار دیگر به این بخش مهم از بازی فکر کنیم.»

تیم شیفر، رئیس استودیو Double Fine

تیم شیفر، کارگردان بازی Psychonauts 2

افرادی که بازی سایکوناتز را در زمان انتشار آن تجربه کرده‌اند، احتمالاً طولانی شدن زمان تولید نسخه‌ی دوم را راحت‌تر تحمل خواهند کرد و وقتی توانسته‌اند ۱۵ سال از زمان عرضه‌ی بازی اول تا امروز صبر کنند، کمی انتظار بیشتر نیز مشکلی ایجاد نخواهد کرد و همین زمان بیشتر می‌تواند باعث شود یک‌بار دیگر با اثری خیره‌کننده رو‌به‌رو شویم؛ بازی‌ای که درکنار نیروهای تازه‌نفس دابل‌فاین، افرادی چون دیوید راسل نیز در ساخت آن نقش دارند. کسی که مدل شخصیت رز را در بازی اول طراحی کرده بود و این‌بار هم این وظیفه را برعهده داشته و به همراه اعضای قدیمی و البته افراد جدید سعی دارند همان حس و حال دوست‌داشتنی قبلی را با تکنولوژی‌های مدرن به مخاطبان هدیه دهند.

بازی Psychonauts 2 سال آینده توسط مایکروسافت برای پلی استیشن ۴، ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس و پی سی منتشر می‌شود؛ پروژه‌ای که اگر سایر بخش‌های آن هم مانند مرحله‌ی موزیکال باشند، به جایگاه بالایی درمیان طرفداران خود دست پیدا خواهد کرد.