ویجیاتو: چگونه روح را در یک انیمیشن به تصویر بکشیم؟ پیکسار پاسخ می‌دهد

ویجیاتو: چگونه روح را در یک انیمیشن به تصویر بکشیم؟ پیکسار پاسخ می‌دهد

انیمیشن جدید Soul برای استودیو پیکسار چالش‌های منحصر به فردی ایجاد کرد. یک انیماتور چگونه یک روح را به زندگی می‌آورد؟ یک هنرمند چگونه به ذات افراد پی می‌برد؟ در نهایت، انیماتورهای پیکسار برای به تصویر کشیدن این مفاهیم روحانی به علم رجوع کردند.

پیت داکتر کارگردان Soul در یک رویداد مجازی گفت:

یک روح جدید که هنوز به دنیا نیامده اما حسابی واقع‌گرا و شکاک است می‌گوید: «واقعا زندگی آن پایین ارزشش را دارد؟» و ما فکر کردیم باید این روح را قانع کنیم. بیایید یک شخصیت بیاوریم که پیش از این آنجا زندگی کرده و می‌داند چه چیزهایی راجع به زندگی در آن پایین فوق‌العاده است. پس مفهوم اساسی این انیمیشن درباره یک روح که نمی‌خواهد زندگی کند و یک روح که نمی‌خواهد بمیرد است. اما خب اگر می‌خواستیم یک فیلم درباره اروح بسازیم،‌ مشکل اساسی و اولیه‌مان این بود: اصلا یک روح چگونه به نظر می‌رسد؟

انیماتورهای پیکسار سابقه درخشانی در مطالعه محیط‌های حقیقی، عناصر، مردم و حیوانات برای ساخت آثارشان دارند؛ چه سفر به آمریکای جنوبی برای بازخلق محیط‌های طبیعی و حیوانات آن باشد چه رفتن به سرتاسر مکزیک برای Coco.

در حالی که Soul اغلب در شهر نیویورک جریان دارد و فیلم‌سازان با متخصصان بیرونی برای به تصویر کشیدن صحنه جازِ این شهر همکاری کرده‌اند، مشخصا برای خلق دنیای ارواح نیاز به تحقیق و پژوهش فراوانی بوده است.

Soul

ما روی مذاهب و آموزه‌های سرتاسر دنیا و مفاهیم اساسی که بارها و بارها تکرار شده‌اند تحقیق کردیم؛ بعضی از مردم اروح را مثل ومپایرها توصیف می‌کردند، برخی هم غیر فیزیکی، بی‌شکل یا حتی شبیه نفس و هوا. همه آن‌ها واقعا جالب توجه بودند، اما خب نه چندان مفید. آخر شما چگونه هوا را به تصویر می‌کشید؟ منظورم این است که اگر ما می‌خواستیم چنین فیلمی بسازیم باید چیزی جلوی دوربین قرار می‌دادیم.

اینجا است که دنیای مادی اجسام به کمک دنیای ارواح آمد. انیماتورهای پیکسار به مطالعه هواژل (یا ایروژل) پرداختند؛ ماده‌ای با کمترین چگالی روی زمین که اغلب توسط ناسا در صنایع فضایی، عایق‌بندی و حتی نورپردازی مورد استفاده قرار می‌گیرد. این ماده ظاهری شبیه به ابر دارد و نخستین بار در سال ۱۹۳۱ کشف شد.

ایروژل از درون یک بافت اسفنجی و پر از منفذ داشته و بسیار سبک است و کم‌ چگالی‌ترین ماده جامد روی زمین محسوب می‌شود. به عنوان مثال یک قطعه مکعبی شکل از این ماده حدود ۱.۲۲ گرم وزن دارد (جالب است بدانید یک بار دانشمندی مدعی شد روح انسان ۲۱ گرم است)، در نتیجه روح‌ها در Soul خیلی سبک هستند.

به گفته دنا لی موری تهیه‌کننده Soul ایروژل ایده فوق‌العاده جذابی برای ساخت انیمیشن بود:

ایروژل به نوعی نماد یک ماده غیرفیزیکی بود که ما در تحقیقات خود راجع به آن حرف می‌زدیم. اما خب مسئله این بود که می‌توانستیم واقعا آن را جلوی دوربین ببریم. پس با همین تفکرات در ذهن رفتیم به سراغ این مسئله که چگونه می‌شود یک روح را به تصویر کشید. که خب این مورد هم همان‌طور که قابل حدس است، اصلا آسان نیست. هنرمندان بسیاری در پیکسار روی انیمیشن کار کردند و نهایتا به چیزهای فوق‌العاده‌ای رسیدند.

Soul

جهت به تصویر کشیدن ارواح، انیماتورها ابتدا بایستی قوانین خاصی را ایجاد می‌کردند، که در نهایت منجر به شکل‌گیری سه گروه مختلف در «دنیای ارواح» شد. جود براون‌بیل سرپرست انیماتورهای پیکسار توضیح داد:

از همان ابتدای کار، تیم هنری روی قوانین بسیار جذابی در دنیای ارواح تمرکز داشتند. اعضایی که ظاهر و ناگهان غیب می‌شدند، اشکالی که در هر جای صورت حرکت می‌کردند، دهان‌های بزرگ و قابل توجه که کل صورت را می‌گرفتند، خطوط صاف و خمیده در بدن، و حرکات و افعال قدرتمند و جالب توجه…

نخستین گروه ارواحی بودند که هنوز زندگی نکرده بودند. براون‌بیل گفت:

آن‌ها خیلی بامزه‌اند، خیلی جذاب، با اشکال ساده و گرد و بدون هیچ شاخصه منفی یا حال بهم‌زن. از آنجا که هیچ گاه در زمین زندگی نکرده‌اند، هیچ ایده‌ای در رابطه با جاذبه ندارند و می‌توانند شناور باشند یا حتی پرواز کنند.

۲۲ (با بازی تینا فی) یک روح است که هنوز به دنیا نیامده به همین گروه تعلق دارد، اما با توجه به چیزهایی که از زندگی انسان‌ها شنیده اصلا دلش نمی‌خواهد هیچ گاه زندگی کند.

۲۲ هیچ گاه پایش را در زمین نگذاشته اما خب چیزهای زیادی از آن می‌داند و از همین حالا روند تکامل خود را آغاز کرده است. این مورد از دندان‌ها، نوع موها و قابلیتش برای تولید پا واضح دیده می‌شود.

اما همچنان که انیماتورها ظاهر اروح‌ها توسعه می‌دادند، متوجه شدند طراحی دست و صورت آن‌ها موجب از دست رفتن احساسات و عواطف می‌شود. در نتیجه آن‌ها با اضافه کردن خطوط بیشتر به اجزای مختلف بدن ارواح توانستند احساساتی چون ترس، خشم و پریشانی را به تصویر کشند. این موارد زمان بسیار زیادی از انیماتورها گرفت چراکه پیدا کردن مرز میان «بی‌شکل بودن ارواح» و «داشتن عواطف و احساسات متناسب» فوق‌العاده باریک بود.

Soul

آخرین گروه در دنیای ارواح Counselors یا مشاوران بود که به معنای واقعی کلمه می‌توانستند به هر شکلی که می‌خواهند در آیند. بابی پودستا یکی دیگر از سرپرستان تیم انیماتورها درباره این گروه گفت:

«مشاوران» به نوعی آن بخش از خلقت جهان است که خود را برای فهم انسان‌ها پایین آورده. پس از امتحان کردن طراحی‌ها و نقاشی‌های «بی‌شمار»، تیم هنری به چیزی رسید که همزمان «شخصیتی قابل تشخیص» و «انعطاف‌پذیر» بود که به هر چیزی تبدیل شود.

و این شکل چه بود؟ یک خط. پودستا در ادامه توضیح داد:

شاید با خودتان بگویید: «اینکه فقط یک خط است. ظاهرا ساده‌ترین کار در دنیا به تصویر کشیدن یک خط است». اما باید بدانید تکنولوژی پشت ساخت این «مشاوران» شگفت‌انگیز است. این هر خطی نیست، یک خط زنده است. یک قطعه هنری که نه تنها قابل درک، بلکه جاودانه است. برای رسیدن به چنین حس در طراحی، انیماتورهای ما می‌بایست به تمام پیشینه و تجربه خود تکیه می‌کردند تا یک نمایش بصری خیره‌کننده ایجاد شود. همین ترکیب میان بازیگران و هنرمندان است که باعث می‌شود پیکسار در چنین سطحی قرار بگیرد؛ سطحی که در آن می‌توانیم مدام انتظارات مخاطبان را بالا ببریم.

در نقد ویجیاتو از Soul خواندیم که این انیمیشن شاید برای بچه‌های کم سن و سال‌تر کمی غریب به نظر بیاید اما مخاطب بزرگسال‌تر، بخصوص آن دسته از مخاطبینی که مانند ۲۲ گیر کرده‌اند و یا والدینی که فرزندانی در سن رشد دارند، پیام‌های فیلم را به خوبی هضم می‌کند. Soul نمی‌تواند موفقیتی که Inside Out در ارائه مبحث روانشناسی‌اش داشت را در زمینه مضمون فلسفی خود تکرار کند اما راضی‌کننده ظاهر می‌شود. ساخت یک انیمیشن با این مضامین کار سختی است و اگر انیمه‌های ژاپنی را فاکتور بگیریم (که برخی از آنها پر از مفاهیم جذاب فلسفی و روانشناسی و… هستند) این تنها جادوی پیکسار است که می‌تواند حرف‌هایی به این گندگی را در یک انیمیشن جا بیندازد.

بیشتر بخوانید: